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網絡游戲是數字娛樂和社交互動的重要形式,近年來在內容創(chuàng)作和技術應用方面經歷了深刻變革。現(xiàn)代網絡游戲采用了先進的圖形引擎和網絡通信協(xié)議,不僅提供了逼真的視覺效果和流暢的游戲體驗,還增強了多人在線協(xié)作和競爭的樂趣。例如,虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)技術的應用使得玩家能夠沉浸在虛擬世界中,而云計算和邊緣計算平臺的支持則提升了游戲的加載速度和穩(wěn)定性。此外,電競賽事和直播平臺的興起為游戲玩家提供了展示才華和社交互動的新途徑。然而,網絡游戲的開發(fā)周期長且更新頻繁,對開發(fā)商的技術實力和市場響應速度提出了較高要求。
未來,網絡游戲的發(fā)展將更加依賴于技術創(chuàng)新和社區(qū)建設。一方面,通過引入人工智能(AI)和機器學習算法,可以實現(xiàn)更智能的游戲角色和場景生成,提高游戲的真實感和互動性;另一方面,隨著區(qū)塊鏈技術和分布式賬本的普及,網絡游戲將實現(xiàn)更安全的交易機制和用戶資產保護。例如,結合非同質化代幣(NFT)進行虛擬物品確權。同時,考慮到用戶隱私保護的重要性,采用嚴格的賬號管理和數據保護措施將成為行業(yè)發(fā)展的必然趨勢。企業(yè)還需加強與社區(qū)成員的溝通,共同營造健康有序的游戲生態(tài)。
第一章 網絡游戲相關介紹
1.1 網游定義及分類
1.1.1 網絡游戲的定義
1.1.2 網絡游戲的分類
1.1.3 網絡游戲與單機版游戲對比
1.2 網游發(fā)展歷程回顧
1.2.1 世界網絡游戲發(fā)展史
1.2.2 網絡游戲在中國的發(fā)展歷程
1.2.3 網絡游戲的主要流派
第二章 2012-2013年國際網絡游戲產業(yè)分析
2.1 國際網游產業(yè)發(fā)展格局分析
2.2 美國
2.3 日本
2.4 韓國
2.5 其他國家或地區(qū)
2.5.1 歐洲
2.5.2 俄羅斯
2.5.3 越南
2.5.4 新加坡
2.5.5 中國臺灣
2.5.6 拉丁美洲
第三章 2012-2013年中國網絡游戲產業(yè)分析
3.1 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概況
全文:http://m.seedlingcenter.com.cn/2013-10/WangLuoYouXiDiaoCha/
3.1.1 中國網絡游戲發(fā)展動因分析
3.1.2 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展特點
3.1.3 中國網絡游戲產業(yè)持續(xù)高速增長
3.1.4 中國原創(chuàng)網絡游戲拓展海外市場
3.1.5 中國網絡游戲產業(yè)價值鏈解析
3.2 2012-2013年中國網絡游戲發(fā)展分析
3.3 中國網絡游戲產業(yè)存在的問題及建議
第四章 2012-2013年網絡游戲產業(yè)區(qū)域發(fā)展分析
4.1 北京市
4.2 上海市
4.3 成都市
4.4 浙江省
4.5 福建省
4.6 其他地區(qū)
4.6.1 河南省
4.6.2 海南省
4.6.3 深圳市
第五章 2012-2013年網絡游戲的研發(fā)與銷售分析
5.1 網絡游戲研發(fā)運營模式分析
5.1.1 傳統(tǒng)的代理運營模式
5.1.2 中外合資運營模式
5.1.3 購買技術或合作開發(fā)運營模式
5.1.4 自主研發(fā)運營模式
5.2 網絡游戲產品開發(fā)及流程
5.2.1 網絡游戲產品的定位
5.2.2 開發(fā)新游戲
5.2.3 網游的生命周期
5.2.4 網游的產品組合與延伸
5.3 網絡游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實體
5.3.3 手機支付平臺
5.4 網絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
5.4.1 網絡游戲價值鏈描述
5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
5.4.3 游戲運營環(huán)節(jié)
第六章 2012-2013年網絡游戲運營與盈利分析
6.1 網絡游戲運營模式剖析
6.1.1 網絡游戲制造公司
6.1.2 網絡游戲運營公司
6.1.3 網絡游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網吧和玩家
6.2 網絡游戲界商業(yè)運營模式
6.2.1 商業(yè)模式基本類別
6.2.2 專業(yè)代理運營企業(yè)
6.2.3 綜合門戶企業(yè)
6.2.4 電信運營企業(yè)
6.2.5 游戲生產企業(yè)
6.2.6 合資經營
6.2.7 收購核心技術企業(yè)
2013-2018 China 's online game industry development status analysis and investment outlook report
6.3 中國網絡游戲收費模式評析
6.3.1 計時收費
6.3.2 包月收費
6.3.3 出售裝備收費
6.3.4 消耗道具收費
6.3.5 收費模式的未來
6.4 網絡游戲盈利分析
6.4.1 網絡游戲的“4贏”模式
6.4.2 點卡計費卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網絡廣告收入
6.4.5 網游盈利出現(xiàn)新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對戰(zhàn)類
第七章 2012-2013年中國網絡游戲用戶分析
7.1 中國網絡游戲用戶基本情況
7.1.1 網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
7.1.2 網絡游戲用戶收入水平與地域分布
7.1.3 網絡游戲用戶游戲年齡構成
7.1.4 網絡游戲用戶主要進行游戲的場所
7.1.5 網絡游戲用戶進行游戲的時間分布
7.2 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析
7.2.1 網絡游戲用戶對畫面類型的偏好
7.2.2 網絡游戲用戶對畫面風格的偏好
7.2.3 網絡游戲用戶對游戲類型的偏好
7.2.4 網絡游戲用戶對收費模式的偏好
7.3 中國網絡游戲用戶游戲行為分析
7.3.1 網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
7.3.2 網絡游戲用戶的游戲動機與行為偏好
7.3.3 網絡游戲用戶對服務器的選擇
7.3.4 網絡游戲用戶對游戲公會的認知
7.3.5 網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因
7.3.6 網絡游戲用戶對賬號安全產品的使用及付費意愿
7.4 中國網絡游戲用戶消費行為研究
7.4.1 網絡游戲用戶消費意愿
7.4.2 網絡游戲用戶付費方式
7.4.3 網絡游戲用戶月度arpu值
7.4.4 網絡游戲用戶道具消費偏好
7.5 中國網頁游戲用戶行為研究
7.5.1 游戲用戶對網頁游戲的認知態(tài)度
7.5.2 網頁游戲用戶了解網頁游戲的途徑
7.5.3 網頁游戲用戶對網頁游戲的選擇標準
7.5.4 網絡游戲用戶對網頁游戲類型的選擇
7.5.5 網絡游戲用戶可以接受網頁游戲的付費模式
7.6 中國網絡游戲總體及區(qū)域用戶結構分析
7.6.1 網絡游戲用戶結構總體概況
7.6.2 區(qū)域用戶年齡結構分析
7.6.3 區(qū)域用戶收入結構分析
7.6.4 區(qū)域用戶學歷結構分析
2013-2018年中國網絡遊戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及投資前景研究報告
第八章 2012-2013年互聯(lián)網游戲產業(yè)分析
8.1 互聯(lián)網游戲分類
8.1.1 客戶端游戲
8.1.2 網頁游戲
8.2 互聯(lián)網游戲市場規(guī)模分析
8.2.1 互聯(lián)網游戲總體市場規(guī)模
8.2.2 客戶端游戲市場規(guī)模情況分析
8.2.3 網頁游戲市場規(guī)模情況分析
8.3 網頁游戲行業(yè)發(fā)展解析
8.3.1 中國網頁游戲發(fā)展迅速
8.3.2 中國網頁游戲發(fā)展歷程回顧
8.3.3 中國網頁游戲市場發(fā)展特征
8.4 互聯(lián)網游戲發(fā)展存在的問題及建議
第九章 2012-2013年移動網絡游戲產業(yè)分析
9.1 手機網游基本概述
9.1.1 手機網游與pc網游的差異
9.1.2 手機網游發(fā)展對于手游產業(yè)鏈的價值
9.1.3 手機網游的收費模式解析
9.2 2011年移動游戲市場發(fā)展分析
9.2.1 全球移動游戲行業(yè)發(fā)展盤點
9.2.2 中國移動游戲市場規(guī)模情況分析
9.2.3 手機游戲盈利模式呈現(xiàn)多樣化
9.3 2012年移動游戲市場發(fā)展分析
9.3.1 全球手機游戲市場發(fā)展概況
9.3.2 中國移動游戲總體市場規(guī)模
9.3.3 中國下載單機游戲市場規(guī)模
9.3.4 中國移動網在線游戲市場規(guī)模
9.3.5 中國移動游戲運營商平臺市場格局
9.4 2013年移動網絡游戲發(fā)展分析
9.5 移動網游產業(yè)存在的問題與前景趨勢預測
第十章 2012-2013年網絡游戲產業(yè)競爭與營銷分析
10.1 網游業(yè)競爭形勢分析
10.1.1 中國網絡游戲行業(yè)競爭格局概況
10.1.2 2012年中國網絡游戲企業(yè)競爭結構
10.1.3 中國網絡游戲細分市場競爭分析
10.1.4 3d研發(fā)力將決定網游國際市場競爭力
10.1.5 未來網絡游戲市場競爭趨勢預測
10.2 網絡游戲業(yè)的主要競爭力量
10.2.1 主要競爭力量簡析
10.2.2 新進入者的競爭威脅
10.2.3 現(xiàn)有網絡游戲產商之間的競爭
10.2.4 替代產品或服務的競爭威脅
10.2.5 購買者的討價還價壓力
10.2.6 供應商的討價還價壓力
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
10.3 網游企業(yè)競爭行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
10.3.2 基于產業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
2013-2018 nián zhōngguó wǎngluò yóuxì hángyè fāzhǎn xiànzhuàng fēnxī jí tóuzī qiánjǐng yán jiù bàogào
10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構建
10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網絡游戲產業(yè)鏈的演變
10.4 網絡游戲營銷分析
10.4.1 中國網絡游戲營銷情況分析
10.4.2 網絡游戲市場的營銷模式探討
10.4.3 網絡游戲渠道建設與整合營銷解析
10.4.4 新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道
10.4.5 網頁游戲營銷模式再度升級
第十一章 2012-2013年國外重點網游企業(yè)分析
11.1 維旺迪(vivendi)
11.1.1 公司簡介
11.1.2 公司競爭力分析
11.2 ea
11.2.1 公司簡介
11.2.2 公司競爭力分析
11.3 任天堂(nintendo)
11.3.1 公司簡介
11.3.2 公司競爭力分析
11.4 南夢宮萬代控股公司(namco bandai holdings inc.)
11.4.1 公司簡介
11.4.2 公司競爭力分析
11.5 育碧(ubi soft)
11.5.1 公司簡介
11.5.2 公司競爭力分析
第十二章 2012-2013年國內重點網游企業(yè)分析
12.1 巨人網絡
12.1.1 公司簡介
12.1.2 公司競爭力分析
12.2 網易
12.2.1 公司簡介
12.2.2 公司競爭力分析
12.3 騰訊
12.3.1 公司簡介
12.3.2 公司競爭力分析
12.4 第九城市
12.4.1 公司簡介
12.4.2 公司競爭力分析
12.5 完美時空
12.5.1 公司簡介
12.5.2 公司競爭力分析
12.6 金山
12.6.1 公司簡介
12.6.2 公司競爭力分析
12.7 網龍
12.7.1 公司簡介
12.7.2 公司競爭力分析
第十三章 網絡游戲投資分析
13.1 網絡游戲產業(yè)投資概況
13.2 網絡游戲產業(yè)swot分析
13.3 網絡游戲的投資風險分析
2013-2018中國のオンラインゲーム業(yè)界の発展狀況の分析と投資展望レポート
13.4 網絡游戲的投資建議
第十四章 網游發(fā)展趨勢預測分析
14.1 網游市場發(fā)展前景預測分析
14.1.1 全球網絡游戲市場前景展望
14.1.2 中國網絡游戲市場前景預測
14.1.3 2013-2018年中國網絡游戲行業(yè)前景預測分析
14.2 網絡游戲市場發(fā)展趨勢探討
14.2.1 中國網絡游戲市場發(fā)展走勢
14.2.2 中國網游市場趨勢影響因素
14.2.3 中國網游市場區(qū)域趨勢預測分析
14.2.4 網絡游戲運營模式將面臨變革
第十五章 中~智~林~ 2012-2013年網游政策法規(guī)分析
15.1 網絡游戲產業(yè)政策環(huán)境剖析
15.1.1 網絡游戲產業(yè)法律環(huán)境解析
15.1.2 網絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
15.1.3 網絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
15.2 2012-2013年中國網游產業(yè)政策實施概況
15.2.1 我國出臺新政規(guī)范網絡游戲市場
15.2.2 文化部繼續(xù)加強網絡游戲市場管理
15.2.3 中國實施網絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證
15.2.4 2012年中國網絡游戲市場主要政策匯總
15.2.5 2013年國家出臺未成年人網游成癮防治方案
15.3 網游相關政策法規(guī)
15.3.1 網游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準
15.3.2 互聯(lián)網信息服務管理辦法
15.3.3 電子出版物管理規(guī)定
15.3.4 互聯(lián)網出版管理暫行規(guī)定
15.3.5 網絡游戲管理暫行辦法
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